《风向标》:化身为鸟,却飞不出步行模拟器的囚笼

时间:2019-08-12 来源: 佛学
《风向标》:化身为鸟,却飞不出步行模拟器的囚笼

黄沙,大风,深谷,破墙,你是这片沙漠中的一只鸟。

远远望去,远处的无限尘埃掩盖了太阳和月亮;俯视,垂直和水平的沟渠看起来一样;只有当你挥动翅膀时,你会发现每个街区都没有风景。在沙漠中,有一个清澈的春天,蓝色的波浪,绿色,或在无尽的尘埃中,突然出现一棵树,树干看起来像天气,但在树枝上制作了一些新的碎片。树叶;或者有城市的遗物,只留下一步,一半的门,墙壁被风化和剥落。

这是《风向标》(Vane)的世界。老实说,我不太喜欢这个游戏,但我真的很喜欢这个沙漠。

在沙漠中,所有其他颜色都会有不同的感受

《风向标》操作非常简单,操纵杆控制飞行和移动,并且有两个交互键,一个用于控制动作(例如落在飞行中,停留在平台上)和一个用于吠叫。在这片沙漠中似乎只有一个生物,即成群的鸟类,主角似乎是这些鸟类之一。它可以通过吠叫来呼叫同伴。

鸟类可以在许多地方看到

这是一款可以飞行的游戏,你可以真正感受到它的风。就像游戏的名字“Vane”,从一个地方飞到另一个地方,你总能找到很多风向标,遵循他们的指导方针,你会来到某个地方。在这个阶段的游戏体验很棒,虽然有一些缺乏指导,但你总能找到这个沙漠中的东西,游戏没有明确的方向,但你无处可去。

风向标指示风和行动的方向

更重要的是,飞行的感觉非常舒适。直到某一刻,你被告知你不是一只鸟。

与人

形态转换在游戏中非常常见,这并不是什么新鲜事,但《风向标》处理起来非常不寻常。

随着比赛的进行,主角由于一些机会从一只鸟变成了一只孩子。这种变化是可逆的,你可以在必要时成为一只鸟。对于大多数游戏,“切换”是一个按钮功能,按下时会发生变化,然后再变回。丰富的游戏将为变化添加许多额外功能:两种不同的技能组合,不同的碰撞模型,不同的NPC交互.

《风向标》的处理简单明了:当一个孩子从高处跌落时,他自然地腾空而成为一只鸟;成为一只鸟后,他必须去一个特定的地方回到一个人。这种机制会让其他人联想到吗?实际上,它似乎更像是MMO中的“跑步体”,而不是一般的“变形”机制。

说到这一点,从鸟类变为人类的过程也有点复活。

这个设计巧妙地处理了游戏中的一些死亡事件。在步行模拟器中被杀是令人沮丧的。在游戏中,许多谜题只能以人类形式完成,如果不是堕落,在“死亡”和短期失败后,玩家可以获得更独特的视角:你可以飞,看看发生了什么你周围。然后成为一个人,然后去一个只有人形才能完成的谜题。

不仅如此,这种形式的转变本身就是故事的一部分。这个沙漠是什么意思?为什么它仍然有一个地下世界,由于这种死亡沉默的背后是什么,它的城市残骸是什么?更重要的是,什么是“你”,是一个成为鸟的人,还是成为一个人的鸟?

鸟类和人都有自己的运动限制。可以看出,游戏的设计也强调了这种交替

《风向标》叙述隐藏,不是那么直接,你只能猜测。如果你对猜测不感兴趣,那就没什么了。

即使有它的故事,我也特别喜欢这种形式转换的隐喻:在很多情况下,作为一个人,你只能看到一个孤立而狭隘的世界;放弃“人”的身份后,你变成了一只鸟,获得了更广阔的视野,更加自由的世界;你仍然可以去所有的地方,但只有一个过路人,永远不会像一个人在场,做人们可以做的事情。

被困在步行模拟器中

《风向标》有很多优点。它具有独特的艺术,美观的场景和独特的形态转换。但如果你不得不说一般的话,我仍然不喜欢它。

作为游戏类别,多年来许多玩家都知道“步行模拟器”。 “行走模拟器”不必陷入“行走”状态。潜水主题《ABZU》已被某些用户标记。在像《风之旅人》这样的游戏中,玩家也可以来到天空.更常见的是,当人们说游戏是“行走模拟器”时,这意味着它缺乏通常的游戏玩法并突出了一些(艺术)显示。

这是一个有点尴尬的分类,这个类别中的许多游戏都是有争议的。最常见的观点是,它们“外观漂亮,但并不好玩”。这些游戏往往具有独特的艺术风格,相对简单和慢节奏的操作,这些游戏更关注于展示什么而不是“有趣”。

许多游戏(例如《风之旅人》)对于步行模拟器一直存在争议,或者“步行模拟器”从未进行过严格的分类

这也是因为试图“表明”他们缺乏传统游戏的焦点。步行模拟器没有出色的动作,复杂的系统,精心设计的水平,以及反复提升的价值.甚至讲故事,大多数都不遵循传统游戏。从这个意义上说,“好看,但不好玩”的评价很容易让人看到“玩”部分根本不是这类游戏的焦点。

《风向标》完美匹配“好看但不好玩”的评价。在游戏中,无论是人还是鸟,玩家经常需要经过长时间的搜索或等待才能进入拼图。游戏的风景很好,但玩家常常遇到“无事可做”的麻烦。如果这只是一个随机观看风景的游戏,它有一个叙事和一个过程,这使得节奏很重要。

“何去何从”的迹象并不太明显。当然,游戏的过程还不够长。这也是一个问题。如果说明清楚,我担心这个过程会更短。

节奏恰恰是《风向标》的弱点。除了经常“无事可做”之外,人体形态的移动速度较慢而且非常烦人;很难等待谜题,但谜题太简单了。互动的惊喜不太好.

《风向标》步行模拟器有优点,步行模拟器也有缺点。在这个人们熟悉步行模拟器的时代,它的优点很容易被忽视,缺点很容易被放大。

需要指导的景观

步行模拟器中的缺陷不可治愈,只有《风向标》并且没有保存这些缺陷。

如果步行模拟器专注于展示,那么只要它显示出终极性就会无可指责。有许多“展示”,艺术风格,叙事,互动形式,甚至气氛。只要你能达到最终,无论多少缺点无所谓,好是好的。就传统游戏的标准而言,《伊迪芬奇的记忆》《奥伯拉丁的回归》也不称为“有趣”,但它们确实呈现出令人难以置信的内容,并且很难被电影和电视复制。它是“游戏”的独特之处。经验。

当然,并没有很多游戏做得最好,但这并不意味着没有别的办法。《ABZU》显然无法与《伊迪芬奇的记忆》相媲美,光理论游戏的质量,我认为《风向标》可与它相媲美,甚至略好一些。问题是《ABZU》使内容更加流畅。在游戏中,玩家可以轻松找到下一步的去向,并且不需要走得太远就无法到达目的地。它比《风向标》好得多。

《ABZU》体验非常流畅,玩家几乎永远不会卡住,当然,也谈不上“好玩”

如果步行模拟器不能做到最终显示,并且只能追求“更好看”,那么至少让风景以更舒适的频率显示。《风向标》有一个很好的观点,有一个可以考虑的背景设置,喜欢它的人可能喜欢它。但是游戏并不是一个好的节奏,所以人们在感受它时也会受到影响。这种折磨就像游戏中的鸟一样,但仍然无法获得真正自由的束缚感。这也是许多步行模拟游戏的常见困境。

(出版商Gamera的评价游戏

19: 35

来源:触摸音乐

《风向标》:像鸟一样化身,但不能飞行模拟器的笼子

黄沙,大风,深谷,破墙,你是这片沙漠中的一只鸟。

远远望去,远处的无限尘埃掩盖了太阳和月亮;俯视,垂直和水平的沟渠看起来一样;只有当你挥动翅膀时,你会发现每个街区都没有风景。在沙漠中,有一个清澈的春天,蓝色的波浪,绿色,或在无尽的尘埃中,突然出现一棵树,树干看起来像天气,但在树枝上制作了一些新的碎片。树叶;或者有城市的遗物,只留下一步,一半的门,墙壁被风化和剥落。

这是《风向标》(Vane)的世界。老实说,我不太喜欢这个游戏,但我真的很喜欢这个沙漠。

在沙漠中,所有其他颜色都会有不同的感受

《风向标》操作非常简单,操纵杆控制飞行和移动,并且有两个交互键,一个用于控制动作(例如落在飞行中,停留在平台上)和一个用于吠叫。在这片沙漠中似乎只有一个生物,即成群的鸟类,主角似乎是这些鸟类之一。它可以通过吠叫来呼叫同伴。

鸟类可以在许多地方看到

这是一款可以飞行的游戏,你可以真正感受到它的风。就像游戏的名字“Vane”,从一个地方飞到另一个地方,你总能找到很多风向标,遵循他们的指导方针,你会来到某个地方。在这个阶段的游戏体验很棒,虽然有一些缺乏指导,但你总能找到这个沙漠中的东西,游戏没有明确的方向,但你无处可去。

风向标指示风和行动的方向

更重要的是,飞行的感觉非常舒适。直到某一刻,你被告知你不是一只鸟。

与人

形态转换在游戏中非常常见,这并不是什么新鲜事,但《风向标》处理起来非常不寻常。

随着比赛的进行,主角由于一些机会从一只鸟变成了一只孩子。这种变化是可逆的,你可以在必要时成为一只鸟。对于大多数游戏,“切换”是一个按钮功能,按下时会发生变化,然后再变回。丰富的游戏将为变化添加许多额外功能:两种不同的技能组合,不同的碰撞模型,不同的NPC交互.

《风向标》的处理简单明了:当一个孩子从高处跌落时,他自然地腾空而成为一只鸟;成为一只鸟后,他必须去一个特定的地方回到一个人。这种机制会让其他人联想到吗?实际上,它似乎更像是MMO中的“跑步体”,而不是一般的“变形”机制。

说到这一点,从鸟类变为人类的过程也有点复活。

这个设计巧妙地处理了游戏中的一些死亡事件。在步行模拟器中被杀是令人沮丧的。在游戏中,许多谜题只能以人类形式完成,如果不是堕落,在“死亡”和短期失败后,玩家可以获得更独特的视角:你可以飞,看看发生了什么你周围。然后成为一个人,然后去一个只有人形才能完成的谜题。

不仅如此,这种形式的转变本身就是故事的一部分。这个沙漠到底是什么意思,为什么它有一个地下世界。由于这种沉默的背后隐藏着什么,它的城市残骸是什么?更重要的是,什么是“你”,是一个成为鸟的人,还是成为一个人的鸟?

鸟类和人都有自己的运动限制。可以看出,游戏的设计也强调了这种交替

《风向标》叙述隐藏,不是那么直接,你只能猜测。如果你对猜测不感兴趣,那就没什么了。

即使有它的故事,我也特别喜欢这种形式转换的隐喻:在很多情况下,作为一个人,你只能看到一个孤立而狭隘的世界;放弃“人”的身份后,你变成了一只鸟,获得了更广阔的视野,更加自由的世界;你仍然可以去所有的地方,但只有一个过路人,永远不会像一个人在场,做人们可以做的事情。

被困在步行模拟器中

《风向标》有很多优点。它具有独特的艺术,美观的场景和独特的形态转换。但如果你不得不说一般的话,我仍然不喜欢它。

作为游戏类别,多年来许多玩家都知道“步行模拟器”。 “行走模拟器”不必陷入“行走”状态。潜水主题《ABZU》已被某些用户标记。在像《风之旅人》这样的游戏中,玩家也可以来到天空.更常见的是,当人们说游戏是“行走模拟器”时,这意味着它缺乏通常的游戏玩法并突出了一些(艺术)显示。

这是一个有点尴尬的分类,这个类别中的许多游戏都是有争议的。最常见的观点是,它们“外观漂亮,但并不好玩”。这些游戏往往具有独特的艺术风格,相对简单和慢节奏的操作,这些游戏更关注于展示什么而不是“有趣”。

许多游戏(例如《风之旅人》)对于步行模拟器一直存在争议,或者“步行模拟器”从未进行过严格的分类

这也是因为试图“表明”他们缺乏传统游戏的焦点。步行模拟器没有出色的动作,复杂的系统,精心设计的水平,以及反复提升的价值.甚至讲故事,大多数都不遵循传统游戏。从这个意义上说,“好看,但不好玩”的评价很容易让人看到“玩”部分根本不是这类游戏的焦点。

《风向标》完美匹配“好看但不好玩”的评价。在游戏中,无论是人还是鸟,玩家经常需要经过长时间的搜索或等待才能进入拼图。游戏的风景很好,但玩家常常遇到“无事可做”的麻烦。如果这只是一个随机观看风景的游戏,它有一个叙事和一个过程,这使得节奏很重要。

“何去何从”的迹象并不太明显。当然,游戏的过程还不够长。这也是一个问题。如果说明清楚,我担心这个过程会更短。

节奏恰恰是《风向标》的弱点。除了经常“无事可做”之外,人体形态的移动速度较慢而且非常烦人;很难等待谜题,但谜题太简单了。互动的惊喜不太好.

《风向标》步行模拟器有优点,步行模拟器也有缺点。在这个人们熟悉步行模拟器的时代,它的优点很容易被忽视,缺点很容易被放大。

需要指导的景观

步行模拟器中的缺陷不可治愈,只有《风向标》并且没有保存这些缺陷。

如果步行模拟器专注于展示,那么只要它显示出终极性就会无可指责。有许多“展示”,艺术风格,叙事,互动形式,甚至气氛。只要你能达到最终,无论多少缺点无所谓,好是好的。就传统游戏的标准而言,《伊迪芬奇的记忆》《奥伯拉丁的回归》也不称为“有趣”,但它们确实呈现出令人难以置信的内容,并且很难被电影和电视复制。它是“游戏”的独特之处。经验。

当然,并没有很多游戏做得最好,但这并不意味着没有别的办法。《ABZU》显然无法与《伊迪芬奇的记忆》相媲美,光理论游戏的质量,我认为《风向标》可与它相媲美,甚至略好一些。问题是《ABZU》使内容更加流畅。在游戏中,玩家可以轻松找到下一步的去向,并且不需要走得太远就无法到达目的地。它比《风向标》好得多。

《ABZU》体验非常流畅,玩家几乎永远不会卡住,当然,也谈不上“好玩”

如果步行模拟器不能做到最终显示,并且只能追求“更好看”,那么至少让风景以更舒适的频率显示。《风向标》有一个很好的观点,有一个可以考虑的背景设置,喜欢它的人可能喜欢它。但是游戏并不是一个好的节奏,所以人们在感受它时也会受到影响。这种折磨就像游戏中的鸟一样,但仍然无法获得真正自由的束缚感。这也是许多步行模拟游戏的常见困境。

(出版商Gamera的评价游戏

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